Платформа программирования J2ME для портативных устройств


Мягкую мебель купить. | cyber-security.hk

Классы Java для работы с потоками

Библиотека классов языка программирования Java содержит многочисленные средства, предназначенные для работы с файлами. И хотя аплеты не имеют доступа к локальным файлам, расположенным на компьютере пользователя, они могут обращаться к файлам, которые находятся в каталоге сервера Web. Автономные приложения Java могут работать как с локальными, так и с удаленными файлами (через сеть Internet или Intranet).
В любом случае, будете ли вы создавать автономные приложения Java или аплеты, взаимодействующие с сервером Web через сеть, вы должны познакомиться с классами, предназначенными для организации ввода и вывода.

Работа с файлами
Создание сетевых приложений
Растровые изображения и анимация
Звук в аплетах Java

Программирование на языке Java

Вообще опасно объявлять каждую новую технологию программирования революционной. Если вы поторопитесь подать свой голос за признание технологии, подобной той, которая реализована в языке Java, революционной — вас могут закидать тухлыми яйцами или занести в разряд пустозвонов, падких на модные новинки. Что же в таком случае делает тот или иной продукт революционным ? Он не может быть только лишь компактней, быстрее и дешевле. Такой продукт должен изменить весь стиль работы, радикально упростив решение сложных проблем.
Создание языка Java — это действительно один из самых значительных шагов вперед в области разработки сред программирования за последние 20 лет. Язык HTML (Hypertext Markup Language — язык разметки гипертекста) был необходим для статического размещения страниц во “Всемирной паутине” WWW (World Wide Web). Язык Java потребовался для качественного скачка в создании интерактивных продуктов для сети Internet.
Три ключевых элемента объединились в технологии языка Java и сделали ее в корне отличной от всего, существующего на сегодняшний день.

Революция по имени Java
Работа с изображениями

Обучение Java. Сервлеты

В этом разделе будут обсуждаться сервлеты ShowCart, Cashier, и Receipt из примера магазина Duke's Bookstore. По счастливой случайности, в порядке, как будут рассматриваться примеры, сервлеты отображают страницы, когда Вы просматриваете Вашу корзину и покупаете книги.
Для более быстрого доступа к сервлету ShowCart, нажмите ссылку Show Cart
на главной странице магазина Duke's Bookstore. Если Вы используете servletrunner или сервер для запуска примера, перейдите на главную страницу магазина используя советы . Но ради интереса, Вы можете добавить книгу в Вашу корзину, прежде чем получите доступ к сервлету ShowCart.

Вызов сервлетов из адресной строки броузера
Управление запросами GET и POST
Использование закладок
Совместное использование ресурсов сервлетами (JSDK 2.1)
Уничтожение сервлета
Dtime
Архитектура пакета Servlet
Утилита servletrunner

Платформа программирования J2ME для портативных устройств

В структуре данной книги отсутствуют специфические подробности по инструментальным средствам разработки на J2ME, предлагаемым другими производителями. В соответствии с подходом данной книги как учебного пособия, я всего лишь знакомлю вас с инструментарием компании «Sun Microsystems» для беспроводной работы J2ME Wireless Toolkit, который является образцовым инструментарием разработки на J2ME. Он предоставляется бесплатно компанией «Sun Microsystems» и доступен на Web-сайте Java Developer Connection. Таким образом, вы можете познакомиться со средой разработки на J2ME и эмулятором и создавать и тестировать практически применимые приложения.
Производители оборудования часто предоставляют свои собственные инструменты разработки, которые сходны с инструментарием J2ME Wireless Toolkit компании «Sun». Кроме того, другие компании-производители программного обеспечения предлагают инструменты разработки на J2ME. В этой книге не описываются эти инструменты, поскольку они не добавляют ничего нового к теории и практике того, как проектировать и разрабатывать приложения на J2ME.

Введение
Производители оборудования часто предоставляют свои собственные инструменты разработки, которые сходны с инструментарием J2ME Wireless Toolkit компании «Sun». Кроме того, другие компании-производители программного обеспечения предлагают инструменты разработки на J2ME. В этой книге не описываются эти инструменты, поскольку они не добавляют ничего нового к теории и практике того, как проектировать и разрабатывать приложения на J2ME.

Определение платформы Java для портативных устройств
Конфигурация J2ME определяет минимальную Java-платформу для семейства устройств. Все члены данного семейства имеют сходные требования к памяти и производительности. Конфигурация является на самом деле спецификацией, которая определяет доступные ресурсы системного уровня, такие, как набор свойств языка Java, характеристики и свойства имеющейся виртуальной машины и минимальные библиотеки Java, которые поддерживаются.

Конфигурации и профили
Конфигурация Connected Device Configuration
Пакеты CDC
Пакеты CDC - 2
Пакеты CDC - 3
Конфигурация Limited Device Configuration
Конфигурация Limited Device Configuration - 2
Конфигурация Limited Device Configuration - 3
Конфигурация Limited Device Configuration - 4
Конфигурация Limited Device Configuration - 5

Проектирование и кодирование
Я сначала создаю директорию под названием HelloWorld, что является названием примера нашего первого приложения, под директорией apps/, предназначенной для установки инструментария для работы с беспроводными устройствами. Эта директория является корневой для вашего нового проекта. Проект - это организованное объединение ресурсов - исходного кода, файлов ресурсов, откомпилированных файлов, - специфических для одного или более связанных приложений.

Компиляция
Предварительная проверка
Предварительная проверка - 2
Предварительная проверка - 3
Упаковка
Создание файла манифеста JAR
Создание файла манифеста JAR - 2
Создание файла JAR для набора МID-летов
Создание файла дecкpиптopa для МID-летов
Обязательные атрибуты файла дескриптора

Жизненный цикл выполнения приложения
Запуск эмулятора. Вы увидите появившееся окно, которое имитирует интерфейс устройства. Если вы используете J2MEWTK версии 1.0.2, вы заметите, что эмулятор просто выполняет приложение HelloWorld, потому что это единственное приложение, присутствующее в наборе. На рисунке 3.1 показано главное окно выполнения этого MID-лета. Однако, если у вас J2MEWTK версии 1.0.3, вы увидите список выбора из всех MID-летов, даже если он у вас один.

Программная cтpyктypa MID-лета
MIDP-версия программы HelloWorld
MIDP-версия программы HelloWorld - 2
MIDP-версия программы HelloWorld - 3
Модель состояний MID-лета
Модель состояний MID-лета - 2
Модель компонентов интерфейса MIDP
Модель компонентов интерфейса MIDP - 2
Модель компонентов интерфейса MIDP - 3
Системные свойства

Oбpaбoткa кoмaнд
Высокоуровневый API MIDP поддерживает обработку событий с помощью использования команд. Команда представляет из себя действие пользователя - например, что-то, что пользователь делает на экране, к примеру, нажимает функциональную клавишу. Событие - это проявление результата действия. События могут представлять собой вызов команды в ответ на действие пользователя.

Типы команд
Сценарий oбработки команд
Сценарий oбработки команд - 2
Сценарий oбработки команд - 3
Сценарий oбработки команд - 4
Экранная навигация
Экранная навигация - 2
Организация команд
Организация команд - 2
Упорядочивание команд

Иерархия Компонентов пользовательского интерфейса MIDP
Вы знаете, что класс Displayable определяет природу основы любого компонента, который может быть отображен, и что класс Screen определяет базовую абстракцию пользовательского интерфейса MIDP - экран. Класс Screen является первым Displayable, который вы видели, a Form был первым конкретным типом используемого экрана.

Экраны и экранные элементы
Исходный код UlComponentDemo
Исходный код UlComponentDemo - 2
Исходный код UlComponentDemo - 3
Уведомления являются
Уведомления являются - 2
Уведомления являются - 3
Блок прослушивания
Блок прослушивания - 2
Типы ограничений - класс TextField

Oбработка команд и событий
В дополнение к обработке высокоуровневых команд, класс Canvas также обрабатывает низкоуровневые команды. Компоненты Canvas сами являются источниками низкоуровневых событий клавиш и указателя, которые генерируются действиями пользователя по вводу с клавиатуры и перемещением указателя на устройстве. Они также являются своими собственными блоками прослушивания низкоуровневых событий.

Методы уведомления о событиях API
Демонстрационной
Чтобы использовать Canvas - подкласс Canvas
Чтобы использовать Canvas - подкласс Canvas - 2
Клавишные события
Константы класса Canvas - клавиши ITU-T
Константы класса
Игровые действия
Графическое рисование
Графическая модель

Поддержка постоянного хранения устройством
Каждое соответствующее требованиям MIDP устройство поддерживает выделенную область памяти для постоянного хранения данных приложения. Данные MID-лета, хранящиеся там, постоянно существуют при множестве инициализаций приложения, которое их использует. Как физическое местоположение, так и размер хранилища данных зависят от устройства.

Модель хранения данных RMS
Записи
Пример приложения
AddressBook - доступ к хранилищу записей
AddressBook - доступ к хранилищу записей - 2
AddressBook - доступ к хранилищу записей - 3
Работа с данными byte [ ]
Cпиcки
Списки дают вам возможность
Списки дают вам возможность - 2

Модель организации сетей в MIDP
В MIDP, как и в J2SE, потоки ввода-вывода являются наиважнейшим механизмом, доступным приложениям, для чтения и записи потоков данных. Как J2SE, так и J2ME имеют пакет java.io, который содержит эти классы потоков. Кроме того, MIDP имеет пакет javax.microedition.io, который поддерживает сетевую работу и коммуникации в приложениях MIDP. Этот пакет отличается от пакета java.net J2SE, который определяет поддержку сетевой работы на данной платформе.

Cтpyктypa общих соединений MIDP
Cтpyктypa общих соединений MIDP - 2
Cтpyктypa общих соединений MIDP - 3
Блоки соединения и соединения
Классы и интерфейсы общих соединений
Методы интерфейса InputConnection
Методы интерфейса OutputConnection
Потоковые соединения
Соединения содержимого соединений
Методы интерфейса ContentConnection

Региональные настройки и локализация
Региональная настройка представляет собой определенный географический, лингвистический и культурный контекст. Она описывает контекст, в котором работают интернационализированные приложения. Термин локализация относится к практике предоставления приложению возможности работать в контексте определенной региональной настройки. Слово локализация иногда сокращается как 11Оn, поскольку 10 букв опускаются между буквами l и n в этом слове. Разработчик локализует приложение для одной или нескольких региональных настроек после его интернационализации.

Символьные кoдиpoвки
Acпекты интернационализации
Acпекты интернационализации - 2
Acпекты интернационализации - 3
Поддержка интернационализации в MIDP
Поддержка интернационализации в MIDP - 2
Cтруктуры интернационализации
Работа с сообщениями
Cтроковая сортировка
Форматирование дат, времени и чисел

Процесс инициализации
Первый этап, регистрация, делает приложение доступным для инициализации. Второй этап, инициализирующий зарегистрированные приложения, состоит из всех этапов, которые требуются для осуществления установки приложения на мобильном устройстве. Задачи, формирующие вторую фазу, иногда группируются в следующие три категории

Процесс инициализации
Регистрация приложений
Регистрация приложений - 2
Поиск приложений
Поиск приложений - 2
Поиск приложений - 3
Поиск приложений - 4
Подтверждение совместимости
Подтверждение пoкyпки и обязательные условия
Аутентификация пользователей

Среда беспроводного приложения
На уровне приложений внешние интерфейсы, программные интерфейсы и транспортные механизмы представляют один из видов описания системы. В подобном ракурсе рассмотрения заинтересованы разработчики приложений, которые должны знать, как получать доступ и как взаимодействовать со службами программного обеспечения системы.

Беспроводные приложения
Обмен сообщениями
Приложения личной информационной системы
Персонализация
Службы местоопределения
Службы местоопределения - 2
Apxитeктypa приложения
Apxитeктypa приложения - 2
Структуры архитектуры
Структуры архитектуры - 2

Введение в JavaScript

Гипертекстовая информационная система состоит из множества информационных узлов, множества гипертекстовых связей, определенных на этих узлах и инструментах манипулирования узлами и связями. Технология World Wide Web - это технология ведения гипертекстовых распределенных систем в Internet, и, следовательно, она должна соответствовать общему определению таких систем. Это означает, что все перечисленные выше компоненты гипертекстовой системы должны быть и в Web.
Web, как гипертекстовую систему, можно рассматривать с двух точек зрения. Во-первых, как совокупность отображаемых страниц, связанных гипертекстовыми переходами (ссылками - контейнер ANCHOR). Во-вторых, как множество элементарных информационных объектов, составляющих отображаемые страницы (текст, графика, мобильный код и т.п.). В последнем случае множество гипертекстовых переходов страницы - это такой же информационный фрагмент, как и встроенная в текст картинка.
При втором подходе гипертекстовая сеть определяется на множестве элементарных информационных объектов самими HTML-страницами, которые и играют роль гипертекстовых связей. Этот подход более продуктивен с точки зрения построения отображаемых страниц "на лету" из готовых компонентов.

Понятие объектной модели применительно к JavaScript
JavaScript - это язык управления сценариями просмотра гипертекстовых страниц Web на стороне клиента. Если быть более точным, то JavaScript - это не только язык программирования на стороне клиента. Liveware, прародитель JavaScript, является средством подстановок на стороне сервера Netscape. Однако наибольшую популярность JavaScript обеспечило программирование на стороне клиента.

Понятие объектной модели в JavaScript
Cвойства
Методы
События
Размещение кода на HTML-странице
URL-схема JavaScript
Обработчики событий
Подстановки
Вставка - принудительный вызов интерпретатора
Размещение кода внутри HTML-документа

Поле статуса
Поле статуса — это первое, что начали использовать авторы HTML-страниц из арсенала JavaScript. Калькуляторы, игры, математические вычисления и другие элементы выглядели слишком искусственно. На их фоне бегущая строка в поле статуса была изюминкой, которая могла действительно привлечь внимание пользователей к Web-узлу. Постепенно ее популярность сошла на нет. Бегущие строки стали редкостью, но программирование поля статуса встречается на многих Web-узлах.

Программируем status
Программируем defaultStatus
Поле location
Свойства
Методы
История посещений (History)
Тип браузера (объект Navigator)
Управление окнами
Window.alert()
Window.confirm()

Контейнер FORM
Если рассматривать программирование на JavaScript в исторической перспективе, то первыми объектами, для которых были разработаны методы и свойства, стали поля форм. Обычно контейнер FORM и поля форм именованы

Action
Method
Target
Elements[]
Encoding
Reset()
Submit()
OnReset
OnSubmit
Текст в полях ввода

Объект Image
Наиболее зрелищные эффекты при программировании на JavaScript достигаются при работе с графикой. При этом в арсенале программиста не так уж много инструментов: встроенные в документ картинки, возможность генерации объекта Image, комбинирование картинок с гипертекстовыми ссылками и таблицами. Тем не менее обилие различных эффектов, которые достигаются этими нехитрыми средствами, впечатляет

Src и lowsrc
Изменение картинки
Изменение картинки - 2
Мультипликация
Событие onLoad()
Запуск и остановка мультипликации
Оптимизация отображения
Оптимизация при загрузке
Предварительная загрузка
Нарезка картинок

Объект URL
Свойства объекта URL дают программисту возможность менять только часть URL – объекта (гипертекстовой ссылки, например). Наиболее интересно это выглядит в объекте Location , когда при изменении свойства происходит перезагрузка документа. Однако и при работе с обычными гипертекстовыми ссылками такая технология более предпочтительна, чем изменение всего URL целиком.

Массивы встроенных гипертекстовых ссылок
Замена атрибута HREF
Изменение части URL
Обработка событий Mouseover и Mouseout
Обработка события click
Схема URL- "javascript:..."
Схема URL- "javascript:..." - 2
Пример 17.1
Example1
Объект URL

Типы и структуры данных
Как и любой другой язык программирования, JavaScript поддерживает встроенные типы и структуры данных. Все их многообразие подразделяется на: литералы и переменные; массивы, функции и объекты. При этом все они делятся на встроенные и определяемые программистом. Функции и объекты рассматриваются в разделах "Функции" и "Объекты". Поэтому здесь мы остановимся на литералах, переменных и массивах.

Литералы
Переменные
Массивы
Метод join()
Метод reverse()
Метод sort()
Функции
Функция — тип данных
Функция — объект
Функция — объект - 2

Частные деньги - перейти
Международные деньги и расчеты - перейти
Ведения международного бизнеса - перейти
Международная валютно-финансовая система - перейти
Международные экономические отношения - перейти
Экономические концепции - перейти
После капитализма - перейти
Демократия и экономика - мировой опыт - перейти
Первый сайт на Perl - перейти
Предисловие - перейти
Введение в мир Perl - перейти
Структура программы - перейти
Типы данных - перейти
Операции и выражения - перейти
Операторы - перейти